解決方法:
1、180度反(fǎn)方向。
當放樣路(lù)徑在頂視圖,而放樣圖形是在前視(shì)圖或左視圖,做的那麽這樣(yàng)放樣經常會(huì)出現的問(wèn)題就(jiù)是放樣方向裏外方向反個180度,那麽要從新再次放樣,在放樣的時候按住ctrl鍵,就能實現需要的方向,或者改變放樣路徑(jìng)或者放羊圖形的繪圖方向也能解決這個問題(tí),但是需要(yào)反複試幾次,但是最(zuì)簡單的就是按住ctrl鍵(jiàn)就可以了(le)。
2、90度反方向
如果路徑在(zài)前(qián)視圖或左視圖,而圖形在(zài)頂視(shì)圖,那麽就容易(yì)出現(xiàn)放樣角度長90度(dù)的問題,例如做歐式門套,窗套,花樣式應該朝前面的,但是放(fàng)樣出來時候會出現花邊(biān)在上面或線(xiàn)面(miàn),這個時候隻能改變(biàn)放樣路徑或者放樣圖形的繪圖方向來實現能正确的方向,但是還有一個方法,就是把放樣圖形轉(zhuǎn)化爲(wèi)可編輯(jí)樣條線,在樣條線級别裏(lǐ)面全(quán)部框選放樣圖形(xíng),然後執行旋轉命令麽這樣就能實現角度的改變,可以任意(yì)角度。
上(shàng)面就是3dmax放樣(yàng)方向不對如何轉換?的(de)解決(jué)辦法,總結出(chū)來就是180度(dù)的角度不(bú)對,就是(shì)在放樣的時候按住ctrl鍵就可以了,如果是90度就需要在樣條(tiáo)線級别裏面旋轉圖形就(jiù)可以了。這樣我們就解決了3dmax放(fàng)樣方向(xiàng)不對如何(hé)轉(zhuǎn)換的問題。
如果圖形不複(fú)雜,把他畫反就(jiù)行,如果複(fú)雜了,放樣前把他變成(1)可編輯樣條線,然後放樣,放(fàng)樣前要确認創建方(fāng)法欄下選擇了移(yí)動、複制、(2)實例(lì)哪一個,實例是可以實(shí)時參照修改的。獲取圖形後(hòu)(3)退出放樣,點(diǎn)先圖(tú)形(xíng),進入(rù)可編輯樣條線修改模式(shì),點(diǎn)選(4)樣條線層級,框選所有線條,然後就可以旋轉了。注意以上1234的(de)關鍵點就可以完成(chéng)。
3dmax在國内大家都習慣用在建築表現(xiàn)方面,當然他(tā)的動畫方面也很出色的。一般在國内大都喜歡學習(xí)他,主(zhǔ)要原因是使用人數(shù)多,領域多,教材(cái)資料多(duō)等因素,所以想接觸三維領域的朋友都從他學起,當然與(yǔ)3dmax的(de)創作初(chū)期的主旨和定義的使用人群也有很大關系,從3dmax的初期1.0版本時就一直定義在家用pc機方面,所以使得用戶群非常(cháng)之廣可想而知的。
maya則是(shì)在短時間内迅速崛起的強悍的三維軟件,他(tā)的(de)起始與3dmax一樣定義(yì)在pc機方面,沒有脫離廣大(dà)的使用人群這一方面與3dmax是相同的,所不同的在于(yú),當你深入使用maya之後,感覺(jiào)到他的功(gōng)能種類以及功能使用的細膩性方面要優越與3dmax,同(tóng)時在maya和3dmax同時表(biǎo)現同一種視覺(jiào)效果的思路和方法(fǎ),以及這種方法的(de)可控性方面是不(bú)太(tài)相同的(這一點,不做好壞之分,隻有不同之分)。當然這是隻是一方(fāng)面的比較,當你深入了解兩個軟件之(zhī)後,發現maya在開發初期(qī),使用人(rén)群方面與3dmax是不太相同的,不同(tóng)的地方是:maya更針對視覺設計者的想法,有時你會感覺3dmax有的功能比maya簡(jiǎn)單,maya反倒有些麻(má)煩,但如果(guǒ)
深圳印刷公司
,發現這種麻煩有時很有必要的,好(hǎo)處在于他給設(shè)計留下(xià)了(le)更大的反複以及精确,靈活(huó)的修改性,3dmax則是更在乎一般人群的易上手的特性,一鍵實現功能,方便快傑,缺點可能是反複的修(xiū)改(gǎi)性可能不是太強。當(dāng)然這隻是從使用手感上做(zuò)于輕微比(bǐ)較,但不要執拗的強加區分,多學習長處!